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The Forbidden Book

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Raziel-Freya Blacknest
Captain

PostPosted: Sat Feb 02, 2008 6:16 pm


~Reservado~
PostPosted: Sat Feb 02, 2008 6:17 pm


~Reservado~

Raziel-Freya Blacknest
Captain


Raziel-Freya Blacknest
Captain

PostPosted: Sat Feb 02, 2008 6:18 pm


~Reservado~
PostPosted: Sat Feb 02, 2008 6:26 pm


~Clases~

Guerrero
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Lv- - - -Habilidad

1  - 0- - - -Montura Mágica
2  - +1
3  - 0
4  - 0
5  - +1
6  - 0
7  - 0
8  - +1
9  - 0
10  - 0
11  - +1
12  - 0
13  - 0
14  - +1
15  - 0
16  - 0
17  - +1
18  - 0
19  - 0
20  - +1
21  - 0
22  - 0
23  - +1
24  - 0
25  - 0
26  - +1
27  - 0
28  - 0
29  - +1
30  - 0



NOTA: La montura mágica es un caballo que siempre esta a tu lado… cuando le dices que se valla se va por un camino y en cuanto lo pierden de vista desaparece… y cuando lo llamas de repente lo ves corriendo hacia ti…

Skills del Guerrero:

• Ataque de Viento Salvaje- - - - MP: 20+5 por Lvl.

- El guerrero experimentado cuando esta rodeado de enemigos da un giro rápido con su arma dañando a todos sus enemigos de rededor y haciéndoles el daño de su arma.
Lvl
1  - 80% de probabilidad de caerse y fallar.
2  - 60% de probabilidad de caerse y fallar
3  - 40% de probabilidad de caerse y fallar
4  - 20% de probabilidad de caerse y fallar
5  - No Fallas…

• Golpe Crítico- - - - MP: 50+5 por lvl

- Los guerreros saben como cortar mediante este golpe añaden mas daño al oponente.
Lvl
1  - +20% del daño causado con tu arma
2  - +40% del daño causado con tu arma
3  - +60% del daño causado con tu arma
4  - +80% del daño causado con tu arma
5  - +100% del daño causado con tu arma

• Ataque Veloz- - - - MP 20+5 por lvl
- Los guerreros son tan habiles con las armas que pueden darte una serie de golpes con ellas sin darte cuenta.

Lvl
1  - +1 ataque por turno
2  - +2 ataque por turno
3  - +3 ataque por turno
4  - +4 ataque por turno
5  - +5 ataque por turno

• Defensa de Honor- - - - MP: 50+10 por lvl

NOTA: Puede tener las personas que quepan en su escudo aunque lo pueden rodear además de que el guerrero no puede atacar, pero en adición gana absorción en todo (magia, Distancia y Cuerpo a Cuerpo).

- Un guerrero se puede aferrar a su escudo y detener hasta una turba y resistirla. Ejemplo: como en la película de los 300 XD… hacer un cuello de botella situar ahí al guerrero y que los detenga.

Lvl
1  - +20% de Absorción y puede detener 20% de su lvl de gente (si es lvl10 y tiene el lvl 1 de Escudo de Honor puede detener 2 personas el 20%)
2  - +40% de Absorción y puede detener 40% de su lvl de gente
3  - +60% de Absorción y puede detener 60% de su lvl de gente
4  - +80% de Absorción y puede detener 80% de su lvl de gente
5  - +100% de Absorción y puede detener 100% de su lvl de gente.

• El Último Suspiro- - - - MP: Todo el que te quede y hasta quedarte con 10hp (si tienes menos de 10hp la mitad de tu hp). NOTA: Tiene que ser de lvl más bajo o igual al tuyo.
- Lo guerreros más experimentados y valientes... al momento de caer bajo el manto de la muerte lanzan su último suspiro con un golpe tan certero y con todo su corazón. Tiras un dado de 10 y estos son los resultados que puedes recibir.
Lvl

1-2  - Le bajas a tu oponente el 20% de su HP y MP
3-4  - Le bajas a tu oponente el 40% de su HP y MP
5-6  - Le bajas a tu oponente el 60% de su HP y MP
7-8  - Le bajas a tu oponente el 80% de su HP y MP
9-10  - Le bajas a tu oponente el 99.9% de su HP y MP (Le dejas con 1 de HP y MP).

Raziel-Freya Blacknest
Captain


Raziel-Freya Blacknest
Captain

PostPosted: Sat Feb 02, 2008 6:35 pm


Ladron

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Lvl----Habilidad

1------0
2------+1
3------0
4------+1
5------0
6------+1
7------0
8------+1
9------0
10------+1
11------0
12------+1
13------0
14------+1
15------0
16------+1
17------0
18------+1
19------0
20------+1
21------0
22------+1
23------0
24------+1
25------0
26------+1
27------0
28------+1
29------0
30------+1

Skills del Ladron

ROBAR
Costo de SP: lo que te gastes de SP es lo que robas
Tiempo: Cada 3 Turnos o Cada 3 Post


Puedes robar cualquier cosa que veas… pero para todo hay una dificultad… entre mas obvio y mejor protegido este mas alta será… se avienta un d20… si quieres robar a un personaje los dos avientan el d20 para ver si te descubre o no… además el gp que robas el sp que gastes…
Lvl
1- tienes un d6 adicional
2- tienes un d8 adicional
3- tienes un d10 adicional
4- tienes un d12 adicional
5- tienes un d20 adicional

Envenenar Armas
Item Requerido: Frasco de Veneno
Costo de MP: 10(+5 por Nivel)
Tiempo: El veneno dura dependiendo del veneno


Nivel------Descripcion
1------Venenos simples a tu propia arma
2------Venenos simples a diferentes armas
3------Venenos intermedios a tu propia arma
4------Venenos intermedios a diferentes armas
5------Dos venenos simples a tu propia arma
6------Dos venenos simples a diferentes armas
7------Venenos avanzados a tu arma
8------Venenos avanzados a diferentes armas
9------1 Simple + 1 intermedio a tu arma
10------1 Simple + 1 intermedio a diferentes armas
11------2 Intermedios a tu arma
12------2 Intermedios a diferentes armas
13------2 Venenos de la categoria que quieras a tu arma
14------2 Venenos de la categoria que quieras a diferentes armas
15------1 Veneno permanente a el arma que elijas

Nota: El lvl 15 es solo y solo a un arma para poder emplearlo en otra arma tienes que destruir esta... ademas del veneno permanente no cuenta como veneno empleado.



Leer Scrolls
Item Requerido: Scroll
Costo de MP: tirad un d20 +5 por lvl y lo que te salga por 10
Tiempo: Instantaneo (1 Por Post o Turno)


Nivel------Descripcion
1------Puedes leer Scrolls nivel 1
2------Puedes leer Scrolls nivel 2
3------Puedes leer Scrolls nivel 3
4------Puedes leer Scrolls nivel 4
5------Puedes leer Scrolls nivel 5



Ataque de Serpiente
Costo de MP: 20 (+20 Por Lvl)
Te permite lanzar un dado de 20, incrementa el ataque dependiendo del nivel de la habilidad.


Nivel------Descripcion
1------1 Dado de 20 +5 de daño
2------3 Dado de 20 +10 de daño
3------4 Dado de 20 +15 de daño
4------6 Dado de 20 +20 de daño
5------8 Dado de 20 +25 de daño


Descubrir, Desactivar y Activar trampas.
MP: 15 + 10 por nivel


Cuando se sospeche o se desee tirar para ver si hay alguna trampa hace una tirada con un d20 dificultad depende de lo oscuro y los obstáculos, depende de la situación… si la pasa descubre si hay o no hay…. En caso de que falle la tirada dará por hecho que no hay… si la pasa y si se encuentra una trampa… se hace el mismo procedimiento (se vuelve a pagar MP), si desea activarla de nuevo es el mismo procedimiento.
Lvl
1- tienes un d6 adicional
2- tienes un d8 adicional
3- tienes un d10 adicional
4- tienes un d12 adicional
5- tienes un d20 adicional


Un chispazo de Suerte
MP: todo el que te quede y hasta quedarte con 10 de hp (si tienes menos de HP, la mitad de tu hp)

NOTA: Tiene que ser de lvl más bajo o igual al tuyo.


Tiras un dado de 10 y estos son los resultados que puedes recibir.

1-2 Le bajas a tu oponente el 20% de su HP y MP
3-4 Le bajas a tu oponente el 40% de su HP y MP
5-6 Le bajas a tu oponente el 60% de su HP y MP
7-8 Le bajas a tu oponente el 80% de su HP y MP
9-10 Le bajas a tu oponente el 99.9% de su HP y MP (Le dejas con 1 de HP y MP).



PostPosted: Sat Feb 02, 2008 6:54 pm


Arquero
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Arquero


Lvl------Habilidad

1------0 Mascota
2------+1
3------0
4------+1
5------0
6------+1
7------0
8------+1
9------0
10------+1
11------0
12------+1
13------0
14------+1
15------0
16------+1
17------0
18------+1
19------0
20------+1
21------0
22------+1
23------0
24------+1
25------0
26------+1
27------0
28------+1
29------0
30------+1



La mascota del arquero… suele ser un lobo o un halcón.

Skills del Arquero

Tiro rápido. MP: 50 +10 por LVL

Los arqueros son tan buenos con el arco que pueden lanzar flechas muy rápidamente.


LVL

1------+1 Tiro por turno
2------+2 Tiro por turno
3------+3 Tiro por turno
4------+4 Tiro por turno
5------+5 Tiro por turno

Mano de Flechas. MP: 50 +10 por LVL

Los arqueros son tan hábiles que pueden sostener hasta 4 flechas en su mano, entre los dedos y dispararlas en un solo tiro.

LVL
1------2 Flechas
2------3 Flechas
3------4 Flechas

Hablar con las plantas. MP: 30 +5 por LVL

Los arqueros respetan a la naturaleza y han aprendido a comunicarse con ella.

LVL
1------Las plantas solo responden si y no
2------Las plantas pueden responder con una palabra
3------Las plantas pueden responder con dos palabras.
4------Las plantas pueden responder con una oración
5------Se puede hablar normalmente con ellas.

Hablar con Animales. MP: 20 +5 por LVL

Los arqueros pasan mucho tiempo en los bosques cazando de ahí que se puedan comunicar con los animales.

LVL
1------Los animales solo responden si y no.
2------Los animales pueden responder con una palabra
3------Los animales pueden responder con dos palabras.
4------Los animales pueden responder con una oración
5------Se puede hablar normalmente con ellos.



Rastrear. MP: 50 +5 por LVL

Los arqueros son expertos cazadores y saben como seguir un rastro.

LVL
1------Pueden seguir un rastro que tenga una hora.
2------Pueden seguir un rastro que tenga un día
3------Pueden seguir un rastro que tenga una semana.


Enemigo Favorito. MP: 50

Los arqueros suelen tener presas favoritas en las cuales se vuelven expertos cazadores.

LVL
1------1 enemigo favorito +5 en todas las tiradas
2------1 enemigo favorito +10 en todas las tiradas
3------2 enemigos favoritos +10 y +5 en todas las tiradas
4------2 enemigos favoritos +10 y +10 en todas las tiradas
5------3 enemigos favoritos +15,+10 y +5 en todas las tiradas.

Visión Larga. MP: 50 (5 turnos)

Los arqueros pueden ver el doble de la visión normal.
Nota:
Esta visión corresponde a distancia solamente, los obstáculos, oscuridad o cualquier cosa que obstruya la visión, impedirá que veas más allá.

Automático


La ultimo flecha. MP: todo el que te quede y hasta quedarte con 10 de hp (si tienes menos de HP, la mitad de tu hp) NOTA:
Tiene que ser de lvl más bajo o igual al tuyo.


Tiras un dado de 10 y estos son los resultados que puedes recibir.

1-2------Le bajas a tu oponente el 20% de su HP y MP
3-4------Le bajas a tu oponente el 40% de su HP y MP
5-6------Le bajas a tu oponente el 60% de su HP y MP
7-8------Le bajas a tu oponente el 80% de su HP y MP
9-10------Le bajas a tu oponente el 99.9% de su HP y MP (Le dejas con 1 de HP y MP).


Raziel-Freya Blacknest
Captain


Raziel-Freya Blacknest
Captain

PostPosted: Sat Feb 02, 2008 7:06 pm


Mago
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Lvl------hechizos conocidos
1------10 hechizos de lvl 1 y elegir Familiar (opcional)
2------+2 hechizo de lvl 1
3------
4------+2 hechizo de lvl 1
5------+2 hechizo de lvl 1
6------
7------+2 hechizo de lvl 1
8------+2 hechizo de lvl 1
9------
10------+4 hechizos de lvl 2
11------+2 hechizo de lvl 2
12------
13------+2 hechizo de lvl 2
14------+2 hechizo de lvl 2
15------
16------+2 hechizo de lvl 2
17------+2 hechizo de lvl 2
18------
19------+2 hechizo de lvl 2
20------+4 hechizos de lvl 3
21------
22------+2 hechizo de lvl 3
23------+2 hechizo de lvl 3
24------
25------+4 hechizo de lvl 4
26------+2 hechizo de lvl 4
27------
28------+2 hechizo de lvl 4
29------+2 hechizo de lvl 4
30------Promovido… + 4 hechizos de lvl 5



Nota:
EL familiar es un animal… que siempre te acompaña…
El familiar no es una mascota, es algo mas… comparten parte de su esencia, pueden comunicarse telepáticamente, y el familiar te da algunos atributos mas… pero si el familiar muere te quita… y es irremplazable.



Skills del Mago

Magias

Lvl 1
Escribir scrolls (pergaminos)
Luz
Reparar
Toque de Hielo
Manos Incendiarias
Misiles Mágicos
Encantar Animal
Invocar Animal
Cuerda Mágica
Alarma
Visión Obscura

Lvl 2
Rayo de Hielo
Llamarada
Enredadera
Encantar Persona
Paralizar
Sonido Fantasma
Invocar Animal Mágico
Encantar animal Mágico
Escudo Mágico
Crear Bastón o Varita Mágica

Lvl 3
Picadura de Escorpión
Ventisca
Bola de Fuego
Rayo de voltaje
Imágenes de Espejo
Telaraña
Sombra Fantasma
Cuerpo Etéreo
Oscuridad

Lvl 4
Crear Arma y Armadura Mágica
Maximizar Hechizo
Maestría de Conjuros
Clon Mágico
Invisible

Lvl 5
Crear Objeto Mágico
Mundo de Ilusión
Portal
Toque Vampirico
Reflejo de Magia
Petrificar
Volar
Vida Mágica



• Escribir Pergamino  - MP: 20
- Para poder escribir en el pergamino necesitas tener el hechizo a escribir, hojas de pergamino, tinta y pluma… ademas del mp necesario del hechizo a escribir y el mp para usar escribir pergamino. Ademas del nivel de la magia en nivel del pergamino

Lvl
1------ - puedes escribir magias de lvl 1
2------ - puedes escribir magias de lvl 2
3------ - puedes escribir magias de lvl 3
4------ - puedes escribir magias de lvl 4
5------ - puedes escribir magias de lvl 5

• Luz  - MP: 10

- Para poder crear la luz solo ocupas tener un objeto en la mano que será de donde saldrá la luz (una espada, daga, un palo etc.)

Lvl
1------ - puedes crear la luz de un cerillo por 5 turnos
2------ - puedes crear la luz de una vela por 5 turnos
3------ - puedes crear la luz de una antorcha por 5 turnos
4------ - puedes crear la luz de una antorcha por 10 turnos
5------ - puedes crear la luz de una antorcha por 15turnos


• Reparar  - MP: 10

- Esta magia es solo para reparaciones sencillas… como una cuerda rota unirla de nuevo, la pequeña abolladura de la armadura, cosas así… no para reparar la catapulta X-Y2K-R2D2-C3PO-2060… XD, por lo mismo no tiene niveles… pero recuerden pequeñas cosas…

• Toque de Hielo  - MP 20 + 5por lvl

Nota: si lo deja congelada no podrá hacer nada los prox. 3 turnos amenos que sea auxiliado

- El toque de hielo se usa tocando al oponente y dejando fluir un poco el frió interno del mago haciendo que la persona tocada se queme por el frió…

Lvl

1------ - 2 dados de 6 de daño
2------ - 3 dados de 6 de daño
3------ - 4 dados de 6 de daño
4------ - 4 dados de 6 de daño mas un 10% de probabilidad de congelar
5------ - 5 dados de 6 de daño mas un 20% de probabilidad de congelar

• Manos Incendiarias  - MP: 20 + 5 por lvl

Nota
: si prende fuego al oponente los próximos 3 turnos perderá 5 de hp cada turno amenos que sea auxiliado.

- Algunos Magos llevan en su sangre lava hirviendo, las manos incendiarias son una prueba de ello… al tocar a su oponente hay quienes los queman como si fuera con la llama de una antorcha…

1------ - 2 dados de 6 de daño
2------ - 3 dados de 6 de daño
3------ - 4 dados de 6 de daño
4------ - 4 dados de 6 de daño mas un 10% de probabilidad de prender fuego al oponente
5------ - 5 dados de 6 de daño mas un 20% de probabilidad de prender fuego al oponente

• Misiles Mágicos  - MP: 25 + 5 por lvl

- Los poderosos misiles mágicos son unas estelas de luz que salen de los dedos de los magos… aunque hay quienes los sacan de su espalda o pecho como púas… los misiles mágicos siguen a su oponente hasta dar con el, ignorando la armadura y cualquier cosa que lo proteja…

Nota: Los misiles mágicos siempre dañaran a su oponente 1d6 cada uno, siempre y cuando este a la vista el oponente, no importa si trae armadura contra magia o cualquier protección.

Lvl
1------ - 2 misil
2------ - 4 misiles
3------ - 6 misiles
4------ - 8 misiles
5------ - 10 misiles

Encantar animal  - MP: 30 +5 por lvl

- Algunos magos han aprendido como agradarles a los animales silvestres mediante hechizos haciéndolos sus mascotas por breves momentos.

Lvl
1------ - puedes encantar animales pequeños (rata, ardilla) – 6 turnos.
2------ - puedes encantar animales un poco mayores (perros, halcones) – 6 turnos.
3------ - Puedes encantar animales medianos ( lobos, águilas) – 6 turnos.
4------ - Puedes encantar animales mayores (osos) – 6 turnos.
5------ - Puedes encantar cualquier animal – 12 turnos.

Invocar animal  - MP: 35 + 5 por lvl

- Así como han encantado animales… los magos pueden invocar animales de la nada a su defensa o para que los ayuden.

LVL

1------ - puedes invocar animales pequeños (rata, ardilla) – 3 turnos.
2------ - puedes invocar animales un poco mayores (perros, halcones) – 3 turnos.
3------ - Puedes invocar animales medianos (lobos, águilas) – 3 turnos.
4------ - Puedes invocar animales mayores (osos) – 3 turnos.
5------ - Puedes invocar cualquier animal – 6 turnos.

Cuerda mágica  - MP: 15

- Entre las artes más simples del mago, esta el crear una cuerda.

Lvl
1------ - pueden crear una cuerda de 1mts. Por 3 turnos
2------ - pueden crear una cuerda de 1.5 mts por 6 turnos
3------ - pueden crear una cuerda de 2 mts por 6 turnos
4------ - pueden crear una cuerda de 2.5 mts por 9 turnos
5------ - pueden crear una cuerda de 4 mts por 12 turnos

Visión oscura  - MP: 25

- Algunos magos han fusionado su magia con su vista para poder ver en la oscuridad absoluta.

Lvl
1------ - pueden ver 3 turnos en completa oscuridad
2------ - pueden ver 6 turnos en completa oscuridad
3------ - pueden ver 9 turnos en completa oscuridad
4------ - pueden ver 12 turnos en completa oscuridad
5------ - pueden ver 15 turnos en completa oscuridad

Alarma

- Los magos pueden dejar un poco de su esencia en un lugar para que custodie…

Lvl
1------ - pueden poner una alarma de 1 mts cuadrado.
2------ - pueden poner una alarma de 2 mts cuadrados
3------ - pueden poner una alarma de 2.5mts cuadrado
4------ - pueden poner una alarma de 3 mts cuadrados
5------ - pueden poner una alarma de 4 mts cuadrados.

Lvl 2

Rayo de Hielo MP: 50+5 por lvl


- Los magos controlan los elementos y el hielo no se escapa, un mago puede hacer fluir agua congelada creando un rayo de hielo.

Lvl
1------ - con un alcance de 1 mt 2d8
2------ - con un alcnace de 2 mts 4 d8
3------ - con un alcance de 2.5mts 5d8 con 10% de probabilidad de ser congelado
4------ - con un alcance de 3 mts 6d8 con un 20% de probabilidad de ser congelado
5------ - con un alance de 4 mts 7d8 con un 30% de probabilidad de ser congelado.

Llamarada  - MP: 50+5 por lvl

- El fuego es uno de los elementos favoritos del mago y ah aprendido como usarlo a su favor, pudiendo arrojar grandes llamaradas de sus manos.

Lvl
1------ - alcance 1 mts 2d8
2------ - alcance 2 mts 4d8
3------ - alcance 2.5 mts 5d8 10% de probabilidad de quedar en llamas.
4------ - alcance 3 mts 6d8 20%
5------ - alcance 4 mts 7d8 30

Enredadera  - MP: 30+5 por lvl

- Algunos magos han estudiado botanica y la han unido a sus poderes. Cuando halla algun tipo de planta, el mago puede hacer que crescan sus raices para que apresen a sus oponentes.

Lvl
1------ - 2 raíces con 30 de hp cada una
2------ - 4 raices con 35 de hp cada una
3------ - 6 raices con 40 de hp cada una
4------ - 8 raices con 45 de hp cada una
5------ - 10 raices con 50 de hp cada una

Encantar Persona  - MP: 100 +10 por lvl

- Los magos siempre han tenido una mente muy fuerte y han podido doblegar a otros. Haciéndolos sus amigos.

Lvl
1------ - duración 2 turnos
2------ - duración 4 turnos
3------ - duracion 6 turnos
4------ - duracion 8 turnos
5------ - duracion 10 turnos


Paralizar  - MP: 50

- Se dice que hasta el mas valiente guerrero ah quedado inmóvil por la mirada de un mago.

Lvl
1------ - dura 2 turnos paralizado
2------ - dura 4 turnos paralizado
3------ - dura 6 turnos paralizado
4------ - dura 8 turnos paralizado
5------ - dura 10 turnos paralizado

NOTA: el personaje paralizado después de 2 turnos puede tratar de moverse haciendo una tirada con el d20 dificultad de 10+ turnos que faltan para poder moverse.

Sonido Fantasma  - MP: 30+5 por lvl

- Mediante el control del aire y la mente del adversario el mago puede crear sonidos en diferentes lugares, desde una muchedumbre hasta el canto de un canario.

Lvl
1------ - puede crear sonidos en un rango de 1 mt alrededor del mago
2------ - “ 2 mts
3------ - “ 4 mts
4------ - “ 7 mts
5------ - “ 10 mts

Invocar animal magico  - MP: 50 +5 por lvl

- Los aimales magicos, son por ejemplo el unicornio, pegaso, aguilas gigantes, burros que hablan xD…. Etc…

LVL

6------ - puedes invocar animales pequeños 3 turnos.
7------ - puedes invocar animales un poco mayores – 3 turnos.
8------ - Puedes invocar animales medianos – 3 turnos.
9------ - Puedes invocar animales mayores – 3 turnos.
10------ - Puedes invocar cualquier animal – 6 turnos.


Encantar animal Magico  - MP: 55+5 por lvl


Lvl
6------ - puedes encantar animales pequeños – 6 turnos.
7------ - puedes encantar animales un poco mayores – 6 turnos.
8------ - Puedes encantar animales medianos – 6 turnos.
9------ - Puedes encantar animales mayores – 6 turnos.
10------ - Puedes encantar cualquier animal – 12 turnos.


Escudo Magico  - MP: 50+5 por lvl

- El escudo magico es una armadura de energia que el mismo mago crear para protegerse.

Lvl
1------ - +1 de defensa
2------ - +2 de defensa
3------ - +3 de defensa
…------ - …
10------ - +10 de defensa

Crear Bastón o varita Mágica  - MP: 40 + 25 por lvl + el mp del hechizo

- Primero ocupas el bastón o varita, tener el mp necesario y el mp para el hechizo, así como el lvl de crear bastón o varita mágica.

Lvl
1------ - lvl 1 1 carga
2------ - lvl 2 2 cargas
3------ - lvl 3 3 cargas
4------ - lvl 4 4 cargas
5------ - lvl 5 5 cargas

Al tener un lvl superior son las cargas que tendra. Ejemplo: si creas un baston de con magia de lvl 1 pero tienes el nivel 3 tendra la magia de nivel 1, costara el mp para crear de lvl 1 pero tendra 3 cargas.

Lvl 3

Picadura de escorpion  - MP: 60+ 10 por lvl

- La picadura de escorpion para debilitar al oponente, muchos muchos magos antes de morir en batalla utilizan la picadura de escorpion, esperando ver a su oponente en el infierno… del dedo del mago sale una pequeña aguja que penetra cualquier armadura envenenando al oponente.

Lvl
1------se tira un d6 para ver los turnos que estara envenenado con un daño de 2d6 por turno
2------se tira d8 3d6 daño
3------se tira d10 3d6 daño
4------se tira d12 4 d6 daño
5------se tira 2d8 5d6 daño


Ventisca – Bola de Fuego MP: 70 +5 por lvl

Se dice que los magos descienden de los dragones y de ahí proviene su magia. Y al igual que los dragones pueden soplar una nevada o una poderosa bola de fuego.

Lvl
1------2d10 de daño
2------4d10 daño
3------6d10 de daño 20% de quedar congelado o quemado según el caso
4------8d10 de daño 30% de quedar congelado o quemado según el caso
5------10d10 de daño 50% de quedar congelado o quemado según el caso

NOTA:
La bola de fuego tiene un radio de 2mts y afecta a todos en ese radio al igual que la ventisca… además de que se tiene que elegir ventisca o bola de fuego, son dos magias diferentes.


Rayo de voltaje MP: 70+5 por lvl

El Rayo de voltaje es una tecnica muy usada por los magos creando una poderosisima energia que iguala la de un rayo…

Lvl
1------2d12 de daño
2------4d12 de daño
3------6d12 de daño
4------8d12 de daño
5------10d12 de daño

Imágenes de espejo MP: 70 + el mp necesario para el numero de hechizos que quieras lanzar.

Nota:
Aparecerán 4 copias del mago que lanzaran, correrán o harán lo mismo que el mago, si avienta una bola de fuego los 4 la aventaran, pero te gastaras el mp necesario para 4 bolas de fuego, o puedes elegir las bolas de fuego que sean reales, si no solo parecerá que las avientan pero no harán daño, solo la verdadera.

Un mago puede crear copias de si mismo para confundir al enemigo, las cuales harán exactamente lo mismo que el mago (si el mago avienta una magia la imagen hará lo mismo). Afectando de varios lugares a su enemigo.

Lvl
1------las imágenes pueden aventar magias de lvl 1
2------las imágenes pueden aventar magias de lvl 2
3------las imágenes pueden aventar magias de lvl 3
4------las imágenes pueden aventar magias de lvl 4
5------las imágenes pueden aventar magias de lvl 5

Telaraña MP: 100+ el mp que gustes darle de hp a la telaraña

El mago es capaz de crear una telaraña, para aprisionar a sus enemigos, dejandolos completamente inmoviles…

Lvl
1------la telaraña tiene 100+hp y puede apresar a dos personas
2------la telaraña tiene 100+hp y puede apresar a 4 personas
3------la telaraña tiene 100+hp y puede apresar a 6 personas
4------la telaraña tiene 100+hp y puede apresar a 8 personas
5------la telaraña tiene 100+hp y puede apresar a 10 personas

Sombra fantasma MP:70 +5 por lvl

Hay magos que han dominado las sombras, pudiendo contralor la suya propia o la de otros seres, mandándolas a espiar, o desorientar a sus adversarios… La sombra fantasma no puede atacar, y al igual que cualquier sombra con una oscuridad total o mucha luz es destruida, puede ser cualquier sombra pero si no es la propia se hace una contravirada con el d20 dif de 20 menos el nivel de sombra fantasma, la sombra puede moverse de entre las sombras y deformarse al antojo del que la controla que se comunican con poder mental…

Lvl
1------la sombra dura 5 turnos
2------la sombra dura 10 turnos
3------la sombra dura 15 turnos
4------la sombra dura 20 turnos
5------la sombra dura 25 turnos

Cuerpo Etéreo MP: 70+5por lvl

Algunos magos para protegerse se vuelven etereos para no poder ser tocados fisicamente.

Lvl
1------3turnos
2------6turnos
3------9turnos
4------12turnos
5------15turnos

Oscuridad MP: 70+5lvl

Alrededor del mago se crea una inmensa oscuridad, no dejando ver nada…

Lvl
1------la bola mide 1mts de radio y dura 2 turnos
2------la bola mide 2mts de radio y dura 4 turnos
3------la bola mide 3mts de radio y dura 6 turnos
4------la bola mide 4mts de radio y dura 8 turnos
5------la bola mide 5mts de radio y dura 10 turnos
NOTA: si se trata de salir de la oscuridad se debe tirar un d20 dif 13 más lvl de la oscuridad. Estando dentro de la bola te desorientas.

LVL 4


Crear Arma y Armadura Mágica. MP: 70+20 por lvl + el mp del hechizo

Para crear el arma mágica ocupas que el arma sea un trabajo maestro (que sea+), no tenga mas de una magia antes, y mucha paciencia.
NOTA; El arma hara el daño normal más lo de la magia si acierta el golpe.

Lvl
1------magias de lvl 1
2------magias de lvl 2
3------magias de lvl 3
4------magias de lvl 4
5------magias de lvl 5

Maximizar hechizo MP:50+10por lvl

Maximizas cualquier hechizo lanzado (hace el daño maximo ejemplo: si hicieras 10d10 no tiras dados y haces 100 de daño) este ataque va acompañado del hechizo a maximizar.

Lvl
1------puedes maximizar hechizos de lvl 1
2------puedes maximizar hechizos de lvl 2
3------puedes maximizar hechizos de lvl 3
4------puedes maximizar hechizos de lvl 4
5------puedes maximizar hechizos de lvl 5

Maestría de conjuros MP: 200+10por lvl


Los magos mas poderosos son todos unos maestros en el uso de la magia… al usar este hechizo todos los hechizos que sepas bajaran un nivel (si entre tus hechizos esta crear imágenes de espejo nivel 3… usar el nivel 3 te costara solo lo de nivel 2) por otro lado sabrás el nivel siguiente de todos tus hechizos (si dentro de tus hechizos esta telaraña nivel 2, sabrás el nivel 3 tmb)

Lvl
1------dura 3turnos
2------dura 6turnos
3------dura 9turnos
4------dura 12turnos
5------dura 15 turnos

Clon Mágico MP:200 + 40 por lvl

Algunos magos han puesto a pelear a sus oponentes contra ellos mismos, mediante esta magia. Se crea un clon idéntico al usuario que se le emplea esta magia, es igual en todo solo que obedece por completo al mago.

Lvl
1------dura 3 turnos
2------dura 6 turnos
3------dura 9 turnos
4------dura 12turnos
5------dura 15turnos

Invisible MP: 150+25 por lvl

Muchas veces parece que una bola de fuego apareció de la nada y se te estampa en la cara… por lo general es un mago que se ah vuelto invisible…

Lvl
1------Dura 4 turnos.
2------Dura 7 turnos
3------Dura 10 turnos
4------Dura 14 turnos
5------Dura 18 turnos

LVL 5

Crear Objeto Mágico MP: 100+25 por lvl


Para crear un objeto magico (anillos, capas, cintos, amuletos) ocupas el objeto, el mp para crear y el mp para el hechizo.

Lvl
1------puedes crear objetos con magias de lvl 1 -1 carga
2------puedes crear objetos con magias de lvl 2 -2 carga
3------puedes crear objetos con magias de lvl 3 -3 carga
4------puedes crear objetos con magias de lvl 4 -4 carga
5------puedes crear objetos con magias de lvl 5 -5 carga

Mundo de Ilusion MP: 300

Manda a un adversario a un mundo de ilusión creado por el mago. El daño recibido, si caes de un barranco, o un dragón te ataca…. Todo daño que recibas te bajara hp, lo que hagas te bajara mp… todo hasta que vuelvas a la realidad y creas que todo fue una ilusión…

Lvl
1------dura 3 turnos
2------dura 6 turnos
3------dura 9 turnos 20% de probabilidad de creer la ilusión
4------dura 12 turnos 40% de probabilidad de creer la ilusión
5------dura 15 turnos 60% de probabilidad de creer la ilusión

Portal MP: 200+25 por lvl

El mago puede crear un portal como una puerta y llevarlos a cualquier lugar que conozca el mago (tele transportar).

Lvl
1------dura 3 turnos el portal
2------dura 6 turnos el portal
3------dura 9 turnos el portal
4------dura 12 turnos el portal
5------dura 15 turnos el portal

Toque Vampirico MP: todo el que te quede y hasta quedarte con 10 de hp(si tienes menos, la mitad de tu hp)
NOTA:
Tiene que ser de lvl más bajo o igual al tuyo.
Algunos magos cuando están a punto de morir pueden robar la esencia de sus contrincantes con un solo toque.

Al tocar a su oponente el mago puede absorber su hp y mp se redondea hacia abajo ( ejemplo: si le bajas el 20% y el hp total del contrincante es 136 el 20% es 26.12, le absorberías 25 de hp… si fuera 29.9 serian 29, siempre se redondea hacia abajo)

Tiras un dado de 10 y estos son los favores que puedes recibir.

1-2 Le absorbes a tu oponente el 20% de su HP y MP
3-4 Le absorbes a tu oponente el 40% de su HP y MP
5-6 Le absorbes a tu oponente el 60% de su HP y MP
7-8 Le absorbes a tu oponente el 80% de su HP y MP
9-10 Le absorbes a tu oponente el 99.9% de su HP y MP (Le dejas con 1 de HP y MP).

Reflejo de magia MP: El mismo mp de la magia a reflejar

Algunos magos regresan las bolas de fuego de sus contrincantes, o los rayos de voltaje…
Solo tienes que gastar el mismo mp que tu contrincante y tirar un d20 dif. 10+nivel del hechizo a reflejar+ categoría del hechizo (ejemplo una bola de fuego de nivel 4 seria… gastar los 80 de mp que gasto el contrincante después tirar el dado de 20 con una dificultad de 10+4(que es el nivel del hechizo)+3 que de la categoría del hechizo) con un total de 17) si la pasas regresas la bola de fuego y el daño que halla sido (8d10 de daño 30% de quedar quemado)es para el que lanzo la bola de fuego a menos que la quiera regresar el tambien que se volveria a hacer lo mismo, al final quien no logre o no quiera regresar o resistir la bola de fuego es a quien le pega y solo se repetiria la tirada para saber si es quemado o no.

Lvl
1------puedes regresar magias de lvl 1
2------puedes regresar magias de lvl 2
3------puedes regresar magias de lvl 3
4------puedes regresar magias de lvl 4
5------puedes regresar magias de lvl 5

Petrificar MP: 450+5 por lvl


Vuelves piedra a quien quieras. El oponente tira el d20 para no quedar petrificado

Lvl
1------dificultad 10+1
2------dificultad 10+2
3------dificultad 10+3
4------dificultad 10+4
5------dificultad 10+5
6------dificultad 10+6
7------dificultad 10+7
8------dificultad 10+8
9------dificultad 10+9
10------dificultad 10+10

Volar MP: 500

Algunos magos han aprendido a volar de diferentes formas, hay quienes sacan alas, y hay quines solo flotan en el aire.

Lvl
1------dura d10+1 turnos
2------dura d12+2 turnos
3------dura d12+d6 turnos
4------dura d12+2d6 turnos
5------dura d20+5turnos

Vida Magica MP: 50 + mp que quieras cambiar por hp

El mago cambia su mp por hp solo para si mismo.
PostPosted: Sat Feb 02, 2008 7:50 pm


Clerigo
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Lvl------hechizos conocidos
1------5 hechizos de lvl 1 y elegir Familiar (opcional)
2------+1 hechizo de lvl 1
3------
4------+1 hechizo de lvl 1
5------+1 hechizo de lvl 1
6------
7------+1 hechizo de lvl 1
8------+1 hechizo de lvl 1
9------
10------+2 hechizos de lvl 2
11------+1 hechizo de lvl 2
12------
13------+1 hechizo de lvl 2
14------+1 hechizo de lvl 2
15------
16------+1 hechizo de lvl 2
17------+1 hechizo de lvl 2
18------
19------+1 hechizo de lvl 2
20------+2 hechizos de lvl 3
21------
22------+1 hechizo de lvl 3
23------+1 hechizo de lvl 3
24------
25------+2 hechizo de lvl 4
26------+1 hechizo de lvl 4
27------
28------+1 hechizo de lvl 4
29------+1 hechizo de lvl 4
30------Promovido… + 2 hechizos de lvl 5



Nota:
EL familiar es un animal… que siempre te acompaña…
El familiar no es una mascota, es algo mas… comparten parte de su esencia, pueden comunicarse telepáticamente, y el familiar te da algunos atributos mas… pero si el familiar muere te quita… y es irremplazable.

Magias del Clerigo
LVL 1

Escribir Pergamino MP: 20

Para poder escribir en el pergamino necesitas tener el hechizo a escribir, hojas de pergamino, tinta y pluma… ademas del mp necesario del hechizo a escribir y el mp para usar escribir pergamino. Ademas del nivel de la magia en nivel del pergamino

Lvl
1------puedes escribir magias de lvl 1
2------puedes escribir magias de lvl 2
3-----puedes escribir magias de lvl 3
4------puedes escribir magias de lvl 4
5------puedes escribir magias de lvl 5

Luz MP: 10

Para poder crear la luz solo ocupas tener un objeto en la mano que será de donde saldrá la luz (una espada, daga, un palo etc.)

Lvl
1------puedes crear la luz de un cerillo por 5 turnos
2------puedes crear la luz de una vela por 5 turnos
3------puedes crear la luz de una antorcha por 5 turnos
4------puedes crear la luz de una antorcha por 10 turnos
5------puedes crear la luz de una antorcha por 15turnos

Crear Agua: MP: 20
Los clérigos pueden crear suficiente agua como para llenar un recipiente de 2lts.

Bendecir Agua - Maldecir Agua (elijes una y solo podrás tener una) MP: 20+ por lvl

El agua bendita es usada para expulsar seres malignos… su contraparte los atrae.

Lvl
1------1d6 de daño a los muertos vivientes… 1d6 que cura al muerto viviente.
2------2d6 de daño a los muertos vivientes… 2d6 que cura al muerto viviente.
3------3d6 de daño a los muertos vivientes… 3d6 que cura al muerto viviente.
4------4d6 de daño a los muertos vivientes… 4d6 que cura al muerto viviente
5------5d6 de daño a los muertos vivientes… 5d6 que cura al muerto viviente.

Aura de Valentía – Aura de Miedo (elijes una y solo podrás tener una) MP: 30+5 por lvl

El simple hecho de que un clerigo este a tu lado puede infundirte el valor suficiente como para atacar al Dragon Rojo mas viejo (emm… creo que exagere un poco)… o al contrario…

Lvl
1------+ 1 a todas las tiradas de 2 personas que estén contigo…-1 a todas las tiradas de tus rivales debe de estar presente el clérigo.
2------+ 2 a todas las tiradas de 3 personas que estén contigo…-2 a todas las tiradas de tus rivales debe de estar presente el clérigo.
3------+ 3 a todas las tiradas de 4 personas que estén contigo…-3 a todas las tiradas de tus rivales debe de estar presente el clérigo.
4------+ 4 a todas las tiradas de 5 personas que estén contigo…-4 a todas las tiradas de tus rivales debe de estar presente el clérigo.
5------+ 5 a todas las tiradas de 6 personas que estén contigo…-5 a todas las tiradas de tus rivales debe de estar presente el clérigo.

Estabilizar – Desestabilizar (elijes una y solo podrás tener una) MP: 25

Los clérigos son buenos curando gente… cuando se están desangrando pueden estabilizarlos para que dejen de sangrar… al igual que pueden hacerlos sangrar de nuevo.

Discernimiento de Espíritu MP: 25

Los clérigos pueden ver el verdadero estado de ánimo de cualquiera… así como pueden ver si mienten o llevan algún pecado cargando (pueden saber que no dicen la verdad o tiene algo que ocultan pero no pueden saber que cosa o cuando mintieron).

LVL2

Infligir – Curar Heridas Ligeras (elijes una y solo podrás tener una) MP: 30+5 por lvl


Los clerigos pueden curar las heridas de cualquiera con sus poderes o inflingirlas…

Lvl
1------Recuperas o Inflinges 2d6 de PV
2------Recuperas o Inflinges 4d6 de PV
3------Recuperas o Inflinges 6d6 de PV
4------Recuperas o Inflinges 8d8 de PV
5------Recuperas o Inflinges 10d10 de PV

Fuerza de Búfalo MP: 40+10por lvl

Los clérigos pueden despertar la fuerza interior de cualquiera… como sus mejores dones…

Lvl
1------+2 de Fuerza por 2 turnos
2------+2 de Fuerza por 5 turnos
3------+3 de Fuerza por 7 turnos
4------+3 de Fuerza por 10 turnos
5------+5 de Fuerza por 10 turnos

Sabiduría de Búho MP: 40+10por lvl

Los clérigos pueden despertar la fuerza interior de cualquiera… como sus mejores dones…

Lvl
1------+2 de Sabiduría por 2 turnos
2------+2 de Sabiduría por 5 turnos
3------+3 de Sabiduría por 7 turnos
4------+3 de Sabiduría por 10 turnos
5------+5 de Sabiduría por 10 turnos

Destreza de Zorro MP: 40+10por lvl

Los clérigos pueden despertar la fuerza interior de cualquiera… como sus mejores dones…

Lvl
1------+2 de Sabiduría por 2 turnos
2------+2 de Sabiduría por 5 turnos
3------+3 de Sabiduría por 7 turnos
4------+3 de Sabiduría por 10 turnos
5------+5 de Sabiduría por 10 turnos

Curar Veneno MP: el daño que halla ocasionado el veneno… (ejemplo: si el veneno ya le bajo 50 de hp… se ocupa 50 de mp).


Los clérigos pueden curar los venenos… xD…

Hablar Idiomas MP: 50+10 por turno que quieras seguir hablándolo o entendiéndolo.

Los Clérigos tienen el don de poder entender cualquier lenguaje.

LVL3

Bendecir – Maldecir MP: 70+5por lvl


Los clérigos pueden bendecir o maldecir a sus aliados o enemigos.

Lvl
1------sus aliados (enemigos) absorben (fallan) los primeros 2 ataques (sea cual sea el daño).
2------sus aliados (enemigos) absorben (fallan) los primeros 4 ataques (sea cual sea el daño).
3------sus aliados (enemigos) absorben (fallan) los primeros 6 ataques (sea cual sea el daño).
4------sus aliados (enemigos) absorben (fallan) los primeros 8 ataques (sea cual sea el daño).
5------sus aliados (enemigos) absorben (fallan) los primeros 10 ataques (sea cual sea el daño).

Volver a la vida MP: 200

Los clérigos un poco experimentados pueden revivir a un personaje caído aunque este tendrá 1 lvl menos y no podra subir hasta que lo restauren.

Expulsar-Reprender Muertos Vivientes. MP: 60+10 por cada muerto viviente.


Cuando existen muertos vivientes los clerigos pueden regresarlos a las profundidades de la tierra por un periodo de tiempo o reprenderlos por un momento.

Lvl
1------3 turnos
2------6 turnos
3------9 turnos
4------12 turnos
5------15 turnos

Santuario MP: 70+5 por lvl

Los clérigos pueden concentrarse y orar para ser protegidos, mientras no ataquen y solo se concentren no pueden ser atacados, los compañeros del clérigo si están cerca de el y no atacan también son protegidos.

Lvl
1------el santuario dura 3 turnos
2------el santuario dura 6 turnos
3------el santuario dura 9 turnos
4------el santuario dura 12 turnos
5------el santuario dura 15 turnos

Resistencia MP: 80+10 por lvl

Los clérigos pueden soportar grandes castigos como los elementos y otros castigos… al elegir un elemento (fuego, Hielo, veneno, Energía) este no les hará daño.

Lvl
1------No recibirán daño 3 turnos
2------No recibirán daño 6 turnos
3------No recibirán daño 9 turnos
4------No recibirán daño 12 turnos
5------No recibirán daño 15 turnos

Crear Bastón o varita Mágica MP: 40 + 25 por lvl + el mp del hechizo

Primero ocupas el bastón o varita, tener el mp necesario y el mp para el hechizo, así como el lvl de crear bastón o varita mágica.

Lvl
1------lvl 1 1 carga
2------lvl 2 2 cargas
3------lvl 3 3 cargas
4------lvl 4 4 cargas
5------lvl 5 5 cargas
NOTA:
Al tener un lvl superior son las cargas que tendrá. Ejemplo: si creas un bastón de con magia de lvl 1 pero tienes el nivel 3 tendrá la magia de nivel 1, costara el mp para crear de lvl 1 pero tendrá 3 cargas.

LVL4

Crear Arma y Armadura Mágica. MP: 70+20 por lvl + el mp del hechizo


Para crear el arma mágica ocupas que el arma sea un trabajo maestro (que sea+), no tenga mas de una magia antes, y mucha paciencia.
NOTA; El arma hara el daño normal más lo de la magia si acierta el golpe.

Lvl
1------magias de lvl 1
2------magias de lvl 2
3------magias de lvl 3
4------magias de lvl 4
5------magias de lvl 5

Revivir MP: 250

Los clérigos mas experimentados pueden revivir con el mismo lvl con el que cayeron aunque no podrán subir hasta que los restauren.

Invocar Ángeles – Muertos vivientes. MP: 150+20 por Ángel o Muerto Viviente

Los clerigos pueden pedir ayuda a los cielos o a los infiernos…

Lvl
1------tienen 50 de PV daño 2d8
2------tienen 100 de PV daño 4d8
3------tiene 150 de PV daño 6d8
4------tienen 200 de PV daño 8d8
5------tienen 250 de PV daño 10d10

Concentración MP: 200 Nota: si es lvl mas alto el atacante cada turno puede tirar un d10 dificultad 10-lvl que sea superior (ejemplo: el clérigo es lvl 30 y lo aplica contra un guerrero lvl 35 la dificultad será 5… 10-5lvls que es superior el enemigo)


Concentrándose en un enemigo puede ver como ataca y este no le podrá hacer daño de cercas durante un día.

Viento a Favor MP: 200 Nota: si es lvl mas alto el atacante cada turno puede tirar un d10 dificultad 10-lvl que sea superior (ejemplo: el clérigo es lvl 30 y lo aplica contra un arquero lvl 35 la dificultad será 5… 10-5lvls que es superior el enemigo)
Los dioses son muy benevolentes con sus seguidores y suelen desviar el viento a su favor… todos los ataques de distancia de un enemigo fallaran contra el clérigo durante un día.

Energía Divina MP: 200 Nota: si es lvl mas alto el atacante cada turno puede tirar un d10 dificultad 10-lvl que sea superior (ejemplo: el clérigo es lvl 30 y lo aplica contra un arquero lvl 35 la dificultad será 5… 10-5lvls que es superior el enemigo)


Los clérigos pueden elevar su espíritu y defenderse de la magia arcana… todos los conjuros de un mago fallara contra el clérigo un día.

LVL5

Magia Permanente MP: 150+el MP necesario para la magia (ejemplo: quieres poner permanente en un guerrero Resistencia lvl 1 ocupas 150+80=230 de mp para ponerle permanente el hechizo).


Lvl
1------magias de lvl 1
2------magias de lvl 2
3------magias de lvl 3
4------magias de lvl 4
5------magias de lvl 5

Restaurar MP: 250

Restauras todos los niveles perdidos…

Favor Divino MP: todo el que te quede y hasta quedarte con 10 de hp (si tienes menos, la mitad de tu hp)

Tiras un dado de 10 y estos son los favores que puedes recibir.

1-2------recuperas todo tu mp
3-4------recuperas todo tu hp
5-6------recuperas la mitad de tu hp y mp
7-8------si mueres revives al día siguiente con el 25% de tu hp y mp
9-10 ------si mueres revives al día siguiente con tu hp y mp completo


Raziel-Freya Blacknest
Captain


Raziel-Freya Blacknest
Captain

PostPosted: Sat Feb 02, 2008 7:59 pm


~Alineaciones~
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Legal- Bueno: Eres el tipiko paladin ke sigue todas las reglas y protege al debil, eres bueno de corazon y odias las injusticias...

Legal- neutral:
sigues las reglas al pie de la letra, inkulso si sabes ke las reglas son injustas...

Legal- Malo:
Darth Vader... jajaja... bueno... sigues las reglas pero tus reglas... aunke sepas ke lastiman a otro...

Neutral- Bueno: Pues sigues las reglas, siempre y kuando kreas ke deben seguirse y no sean injustas....

Neutral- verdadero (Neutral- Neutral): pss... sigues varias reglas ke te konvengan, y no hay problema si ves una injusticia ante tus ojos...

Neutral- Malo: Sabes ke deben seguirse las reglas y en ocaciones las sigues para no tener problemas... a pero tu corazon te hara kagarse de la risa kuando veas ke alguien esta sufriendo...

Caotico- Bueno:
Pss... Las reglas pasan a un segundo plano para ti.. tu solo ves ke esta bien y ke no... y por supuesto no toleras ke se abuse del indefenso.

Caotico- Neutral: Eh aki al tipiko lobo solitario... si nadie se mete kontigo, tu tampoko tienes por ke hacerlo... no sigues las reglas y los problemas de otros, son sus problemas...

Caotico- Malo:
La maldad de la maldad... simplemente haces lo ke se te pegue en gana, no importa ke nadie este de akuerdo y si lastimas a kien lastimes... pero si los lastimas mejor...
PostPosted: Sat Feb 02, 2008 9:09 pm


~ Fichas ~
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Yagami-Kira-Raito


Nombre:
Yagami-Kira-Raito
Nombre del Personaje: Miyagi
Tipo de Personalidad: Lawful Good
Organización: ---
Clase: Clerigo
Post dentro de la historia: 1551, porque esos post tengo en el guild xD
Lvl: 2 xP
Puntos a repartir: 6

Imagen de tu AVI normal: User Image
Imagen de tu AVI con traje de invierno: User Image
Imagen de tu AVI en pelea: User Image

Historia:
Nacio huerfano, y la primera vez que conocio las vida, fue en medio de un bosque, asi es, nacio dormido, y estaba tan feo que lo tiraron por la ventana, ni la nalgada le dio el doctor. Despues de ser rechazado, dormido recorrio varias aventuras, y como el patito feo, eventualmente se fue convirtiendo en un hermoso clerigo afeminado.
Su meta es conseguir un sucesor que pueda heredar sus poderes y que el mismo tenga mas sucesores, formando un clan que el quiere dure por mucho tiempo.
Una vez, muy hambriento, paro en un puesto de taquitos al pastor, pero en eso un mounstro invadio, y el recibio una herida en el ojo, y aunque no user parche, no puede ver con su ojo derecho.
Despues de ese evento, y aparte de querer formar su clan clerigo, quieres ser parte de un grupo de cazadores, para poder derrotar facilmente a esas amenazas que casi impiden saborear un buen taco.

Raziel-Freya Blacknest
Captain


Raziel-Freya Blacknest
Captain

PostPosted: Sat Feb 02, 2008 9:12 pm


Hagiwara Akemi


Nombre:
Elwing Alcarin Vardamir (Obvio soy Elfo)
Organización: ?????
Tipo de personalidad: Chaotic Neutral
Clase: Arquero
Post dentro de la historia: 1374 JA! y los mios no son spam yagami xDDD
Lvl: 2 emo.gif
Puntos a repartir: 6
Avi normal: User Image
Avi de invierno: User Image
Avi en pelea: User Image
Historia: Elwing Alcarin Vardamir hija (unica) de Nindë Vardamir y de Altáriël Alcarin
Nacida en el reino de Eielûr, es hija de una prestigiada familia del reino y una muy buena posicion en este, por lo general consigue lo que quiere, jamas ah tenido carencia de alguna cosa, por lo tanto tiende algunas veces a sentirse superior a otros, ama verse bien y su Egocentrismo algunas veces es exagerado, pero generalmente suele ser de buen humor y distraida, es algo contradictoria >.> el problema es cuando se pone de malas

Desde pequeña se le fue otorgara un hada (Artanis) que jamas se separa de ella, crecio en escuelas prestigiadas, y bajo el cuidado de todos asi aprendiendo de todo un poco, por ser hija de personas importantes jamas nadie, sin importar quien fuera se atrevia a contradecirla o reclamarle algo. Otros pequeños casi no jugaban con ella, ya fuese por que no se lo permitian los guardias (no los consideraban del mismo status) o por que los padres de los niños temian que le hicieran algo malo sin querer y luego ellos pagaran la consecuencia de eso, cosa que no pasaria, por que los padres de Elwin no eran nada malos. Por lo tanto tuvo una infancia solitaria. Conforme iba creciendo, le fue artando que ya fuese que le hablaban por interes o que temieran estar con ella, a sus 22 años decidio marcharse del reino de Eielûr explorar nuevos lugares y tener aventuras, conocer otros reinos y otras razas OTRAS PERSONAS, enfrentarse a cosas nuevas y hacer amigos sin que nadie sepa de donde viene (familia) ni la juzgue o traten por el status de su familia, si no por quien es ella... cosa que se contradice un poco cuando en algunos lugares u ocaciones no quiere hacer cosas por que eso es para los plebeyos
PostPosted: Sat Feb 02, 2008 9:16 pm


MACRONOS


Nombre: Zet Torinos
Organización: ?????
Tipo de personalidad: Chaotic Good
Clase: Ladron
Post dentro de la historia: .........................462…………………….
Lvl: 1
Puntos a repartir: 3
Avi normal: User Image
Avi de invierno: User Image
Avi en pelea: User Image
Historia: En un lugar muy muy lejano, por el patio de una casa mal trecha y vieja de un pueblo sin nombre, Vivian varios niños huérfanos que se dedicaban a robar para poder comer, un día el mayor de todo ellos, Es decir Zet Torinos les dijo que se aventuraría a las afueras de este pueblo para conseguir un gran tesoro, el mas grande del mundo y se los traería para que viviéramos como reyes y así nunca mas sufriríamos de hambre y de abusos de las demás personas.

El mero día cuando iba a partir Zet hacia su gran aventura, todos los huerfanitos lo esperaron en la entrada de la puerta ya media rota, En las manos de la huerfanita mas chiquita se encontraba una capa bellamente detallada de color azul que envolvía una hermosa katana. Los huerfanitos comentaron que tal vez estas 2 cosas le ayudarían en su viaje. Después del típico momento de lloriqueos y abrazos salio Zet a su gran aventura……

Raziel-Freya Blacknest
Captain


Raziel-Freya Blacknest
Captain

PostPosted: Sat Feb 02, 2008 9:19 pm


Kyo_souhma


Nombre: Abel Nightroad
Organización: ?????
Tipo de personalidad: Chaotic Evil icon_cool.gif
Clase: Mago
Post dentro de la historia: 4297 icon_whee.gif
Lvl: 5 emo.gif
Puntos a repartir: 15 icon_cool.gif
Avi normal: User Image
Avi de invierno: User Image
Avi en pelea: User Image
Historia: Nacido un condiciones muy precarias =) el tercer hermano de 10...
Abel decidio abandonar su cd Hellform ia q ai nu habia rival q le soportara un duelo ... emprendio un viaje para convertirse en un mago mas del monton pero con una alma muy oscura; tomara el alma de cuakiera q se interponga en su camino ......
PostPosted: Sat Feb 02, 2008 9:22 pm


leyaguini


Nombre:Seres.....
Organización: ?????
Tipo de personalidad: Chaotic Evil
clase: ladron
Post dentro de la historia: entre 12736 y aumentando icon_cool.gif
lvl: 13 icon_twisted.gif
Puntos a repartir: 39 icon_twisted.gif
Avy normal: User Image
Avy invierno: User Image
Avy en pelea:User Image
Historia: Desconocida... nacio y crecio bajo situaciones extremas q la formaron como la mas despiadada y temida ladrona... todos temen cruzarse con ella x q muy probablemente.... no puedan contarlo despues.... se rumora q tiene una debilidad... lastima q sea tan solo un rumor


Raziel-Freya Blacknest
Captain


Raziel-Freya Blacknest
Captain

PostPosted: Sat Feb 02, 2008 9:24 pm


Che-Dragon


Nombre: Itzcóatl
Tipo de Personalidad: Chaotic Evil
Organización: Desconocida
Clase: Guerrero
Post dentro de la historia: 0
Lvl: 3
Puntos a repartir: 9
Imagen de tu AVI normal: User Image
Imagen de tu AVI con traje de invierno: User Image
Imagen de tu AVI en pelea: User Image
Historia: Ah nacido para luchar, ah entrenado toda su vida, pues a una corta edad sus padres lo abandonaron a sus suerte creyendo q moriria, pero simplemente fue creciendo entre peleas y guerreros d los q fue aprendiendo el fino arte de la masacre.

Alguien dificil d pasar por alto, 2m de estatura, gran musculatura y un calendario azteca tatuado en su espalda, rodeado de otros tatuajes q cubren su cuerpo.

Rudo, frio y duro cmo el hielo, no muestra sentimientos, miedo ni nunguna sensación. Siempre serio, Sus ojos profundos no dicen nada, vive para luchar por y para él. Solo le interesa ser más y más fuerte cada vez, no muestra peidad a sus enemigos y una simple mirada es suficiente para desatar su furia. Siemre hacia adelante no importando su enemigo. Pelea para ser el mejor y no desea la muerte y a la vez, busca un final digno a su existencia.

No tiene ninguna debilidad, es una verdolaga
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